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Neversoft如何扭曲Tony Hawk让玩家离开董事会

发布时间:2019-05-26 14:37
" [It]很棘手,因为老实说整个Tony Hawk物理引擎明显是围绕滑板设计的。或多或少,你是一个大理石在环境中滚动,直到你跳到空中,然后你漂浮在空中然后你倒下。“

- Tony Hawk的Underground 制作人Scott Pease,与USGamer交谈。

发布近15年后,一群 Tony Hawk的地下开发人员聚集在一起与USGamer聊天,了解在一年之内合作游戏的意义。

这是一个有趣的轶事集,讲述了在21世纪初期在Neversoft工作的情况,当时(现已不复存在)的研究人员在 Tony Hawk 游戏的成上高居榜首。

虽然 Underground 是由其自己的开发者承认的,但有点像“邪教经典”。与特许经营中的早期游戏相比,其发展的故事很有意思,因为它以一些显着的方式打破了它的前辈:它有一个故事,它有过场动画,最值得注意的是(从设计的角度来看)它让玩家离开他们的滑板,然后......漫步。

“感觉就像我们曾经有一个故事,一旦我们推进了更冒险的游戏方向,它才有可能脱下你的滑板而不是经常坚持制动并且必须保持你的那个人在街上或其他地方超速行驶,“回忆 THUG 制作人Scott Pease。

“老实说,它也造成了很多问题。如果你可以滑冰环境,这对设计师来说是一回事。但是当你可以停下来,放慢速度,四处走动,爬上一切,到处走动,近距离和细节地看待一切,那对于关卡设计师来说这是一个更大的交易,他们必须以不同的方式思考他们的水平,他们必须真正关闭它们,并确保你可以双向作。“

为了实现这一目标,该团队还记得必须解决一系列棘手的挑战:如何将棋盘拆卸整合到一个游戏中,鼓励玩家将长长的拼接组合在一起?什么按钮(在已经完整和已建立的控制方案上)被给予卸载?你如何制作真实,可信的步行动画?

“这是一项非常重要的任务。你不希望角色四处飞行,这不是人们走路的方式。他们必须转身,他们必须离开,当他们停下来时,他们必须采取最后半步才能停下来,“记得程序员Dan Nelson。“所有这些奇怪的节奏,加速度和曲线让步行感觉就像走路一样,而不是就像在混凝土上滑动的大理石一样。我花了很多时间试图让它工作。“

你可以从Noonan,Pease以及USGamer上的更多 THUG 开发者那里阅读更多回忆(关于从研究中失去牙齿到让游戏以每秒60帧的速度运行)。

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