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Digital Foundry- Paladins在PS4,Pro和Xbox One上进行了测试

发布时间:2019-09-19 12:41

高度让人联想到暴雪的守望者,Hi-Rez Studios的圣骑士:领域冠军最近以PS4,PS4 Pro和Xbox One的公开测试形式登陆,加入了自2015年首次亮相以来逐渐发展的PC版本。丰富多彩的美学,人物,播音员,音乐,甚至HUD反映了暴雪自己的射击游戏中的许多选择,但在执行方面,Paladins仍然是我们迄今为止最好的选择之一。由像ite这样的游戏背后的才华横溢的团队开发,它将虚幻引擎3与Havok物理部署在一起,在所有平台上以60fps的速度实现吸引人的视觉效果。

就所有平台之间的视觉比较而言,这是一个易于解决而不会溢出太多墨水的问题:PS4和Xbox One都相当于PC的绝对顶级图形设置,包括max world细节,阴影,纹理,粒子和着色器质量。虽然必须说Paladins并没有努力在视觉技术方面走在前沿,但它们之间没有区别。鉴于它最初只是一款PC游戏,它可以满足最大的观众需求,这意味着即使在今天的预算显卡上也可以以60帧/秒的速度运行1080p的视觉设置。这就是PS4和Xbox One基本上没有妥协的原因。 PS4的灯具也有夸张的光环效果,但除此之外,人物模型,纹理过滤 - 整个包装与PC完全相同。

PS4,Xbox One和PC之间唯一的主要区别在于抛光。实际的多人游戏玩法很幸运,但PlayStation 4的教程和练习模式似乎存在AI无常工作的问题,导致故障运动 - 或者根本没有。不出所料,这个问题也在PS4 Pro上发挥作用。 Paladins正处于公开测试阶段,所以我们应该期待看到这样的小问题在最终版本中得到解决。

解决方案认为Hi-Rez部署动态解决方案以确保最佳能。一旦屏幕填充了alpha效果,PS4和Xbox One优先考虑60fps的游戏玩法而不是图像质量:而不是让帧丢失,分辨率会动态降低。这是我们在Xbox One上实际注意到的东西,它可以降低到1728x972 - 每个轴上下降10%,一旦你进入忙碌的战斗,有很多效果。其他数字是可能的,但这是我们的像素计数测试记录中最低的数字。然而,就像Overwatch一样,游戏移动得如此之快,分辨率的下降很难被发现。 Hi-Rez Studios在这里做出正确的调用,优先考虑游戏体验的流动,并且在运动中,像素数下降主要是逃避通知。

好消息是,在游戏过程中,Paladins顽强地锁定它的目标是60fps,在即时重播期间只有一滴插入,其中帧速率可以在PS4上下降到40fps或更低。奇怪的是,Xbox One在这里几乎不受影响。同样奇怪的是,效果工作的强度与索尼平台上的这些下降之间没有相关。所有游戏机都以稳定的60fps转变 - 在可控制的游戏中 - 但PS4的重放是如此不一致的事实可能是最终版本的优化或错误修复的问题。

PS4 Pro上的Paladins虽然有点苦涩的体验。如果你以4K输出游戏就可以得到:大多数本机超高清输出具有动态分辨率,像素数在应力点下降。我们测试中记录的最低分辨率是3264x1836,每个轴下降到85%。这一点都不错,而且动态分辨率缩放器几乎没有攻击 - 我们的大多数像素数确实可以解决全部4K。

在常规PS4旁边,Pro用户可以获得相当不错的升级。缺点是游戏图形设置没有改善;它是相同的视觉构图,这次以4K运行。也许这是预期的,因为我们已经在PC的设置菜单上达到了上限,但分辨率提升应该足以满足大多数PS4 Pro用户。

事实上,Paladins在这里比Overwatch做出更大的努力。我们得到的最好的是4K HUD,以及纹理过滤质量的提升。它可能是两者的弱者,但是Paladins为PS4 Pro所有者做出了更大的努力。 Hi-Rez专业支持的缺点来自1080p显示器用户的低迷努力 - 这里没有生效的下采样能,这意味着体验与基本的PlayStation 4完全相同。

认识这个人试图在Steam上完成每一场比赛

'我很少和任何人谈论这个。'

这真的不应该这样。事实是,即使在中等规格的PC上,Paladins也能运行得非常出色,我们应该考虑一下

高度让人联想到暴雪的守望者,Hi-Rez Studios的圣骑士:领域冠军最近以PS4,PS4 Pro和Xbox One的公开测试形式登陆,加入了自2015年首次亮相以来逐渐发展的PC版本。丰富多彩的美学,人物,播音员,音乐,甚至HUD反映了暴雪自己的射击游戏中的许多选择,但在执行方面,Paladins仍然是我们迄今为止最好的选择之一。由像ite这样的游戏背后的才华横溢的团队开发,它将虚幻引擎3与Havok物理部署在一起,在所有平台上以60fps的速度实现吸引人的视觉效果。

就所有平台之间的视觉比较而言,这是一个易于解决而不会溢出太多墨水的问题:PS4和Xbox One都相当于PC的绝对顶级图形设置,包括max world细节,阴影,纹理,粒子和着色器质量。虽然必须说Paladins并没有努力在视觉技术方面走在前沿,但它们之间没有区别。鉴于它最初只是一款PC游戏,它可以满足最大的观众需求,这意味着即使在今天的预算显卡上也可以以60帧/秒的速度运行1080p的视觉设置。这就是PS4和Xbox One基本上没有妥协的原因。 PS4的灯具也有夸张的光环效果,但除此之外,人物模型,纹理过滤 - 整个包装与PC完全相同。

PS4,Xbox One和PC之间唯一的主要区别在于抛光。实际的多人游戏玩法很幸运,但PlayStation 4的教程和练习模式似乎存在AI无常工作的问题,导致故障运动 - 或者根本没有。不出所料,这个问题也在PS4 Pro上发挥作用。 Paladins正处于公开测试阶段,所以我们应该期待看到这样的小问题在最终版本中得到解决。

解决方案认为Hi-Rez部署动态解决方案以确保最佳能。一旦屏幕填充了alpha效果,PS4和Xbox One优先考虑60fps的游戏玩法而不是图像质量:而不是让帧丢失,分辨率会动态降低。这是我们在Xbox One上实际注意到的东西,它可以降低到1728x972 - 每个轴上下降10%,一旦你进入忙碌的战斗,有很多效果。其他数字是可能的,但这是我们的像素计数测试记录中最低的数字。然而,就像Overwatch一样,游戏移动得如此之快,分辨率的下降很难被发现。 Hi-Rez Studios在这里做出正确的调用,优先考虑游戏体验的流动,并且在运动中,像素数下降主要是逃避通知。

好消息是,在游戏过程中,Paladins顽强地锁定它的目标是60fps,在即时重播期间只有一滴插入,其中帧速率可以在PS4上下降到40fps或更低。奇怪的是,Xbox One在这里几乎不受影响。同样奇怪的是,效果工作的强度与索尼平台上的这些下降之间没有相关。所有游戏机都以稳定的60fps转变 - 在可控制的游戏中 - 但PS4的重放是如此不一致的事实可能是最终版本的优化或错误修复的问题。

PS4 Pro上的Paladins虽然有点苦涩的体验。如果你以4K输出游戏就可以得到:大多数本机超高清输出具有动态分辨率,像素数在应力点下降。我们测试中记录的最低分辨率是3264x1836,每个轴下降到85%。这一点都不错,而且动态分辨率缩放器几乎没有攻击 - 我们的大多数像素数确实可以解决全部4K。

在常规PS4旁边,Pro用户可以获得相当不错的升级。缺点是游戏图形设置没有改善;它是相同的视觉构图,这次以4K运行。也许这是预期的,因为我们已经在PC的设置菜单上达到了上限,但分辨率提升应该足以满足大多数PS4 Pro用户。

事实上,Paladins在这里比Overwatch做出更大的努力。我们得到的最好的是4K HUD,以及纹理过滤质量的提升。它可能是两者的弱者,但是Paladins为PS4 Pro所有者做出了更大的努力。 Hi-Rez专业支持的缺点来自1080p显示器用户的低迷努力 - 这里没有生效的下采样能,这意味着体验与基本的PlayStation 4完全相同。

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这真的不应该这样。事实是,即使在中等规格的PC上,Paladins也能运行得非常出色,我们应该考虑一下

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