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Gamasutra检查了质量效应仙女座早期的高点和低点

发布时间:2019-05-14 17:22

就像Tempest的工作人员一样,Gamasutra工作人员本周末从沉睡中醒来,发现自己身处一个陌生的新世界 - 一个来自BioWare的新质量效应游戏探索的不仅仅是有趣的外星人和他们无数的浪漫,但令人眼花缭乱的开放景观,制作系统等等。

由于整个Gamasutra团队对游戏有不同的看法(可悲的是,BioWare制作人谁将加入我们的采访,在最后一刻退出)我们决定花一个小时检查游戏,试图找到对于那些可能想要了解质量效应:Andromeda 是否正确以及它没有做什么的开发人员来说,最清晰的要点。

以下是一些快速亮点,但您应该确保观看上面的完整对话!

游戏并没有受益于如此接近塞尔达传说:野的呼吸

野之息提供了一个非常非常不同的外观,1.80战神金币合击一区看看如何在开放世界的环境中使用手工艺和探索,并且野的呼吸’ s 创新之间的巨大差异探索类型和质量效应’ 更精简,传统(在过去几年的意义上)的设计。

编辑Alex Wawro提供的一点点尖锐见解是,Breath of the Wild做得非常出色,使得玩家的每一点探索和制作都是必不可少的,而 Andromeda 试图玩家关于他们的工作是为了改善别人的想法,有时这并没有成。

玩家同理心没有捷径

就像几年前的Hangar 13& s Harrison Pink告诉我们的那样,没有办法让玩家仅仅根据家庭关系来关心角色—这是一个陷阱质量效应:Andromeda 1.76我本沉默购买这个故事开始有点令人困惑的开始并不意味着那里有一些东西可以从这个绊脚石中学到东西。我们回顾了最近发布的 Horizon:Zero Dawn 的重叠,它成地破坏了有关死去的家庭成员的转义,以建立玩家的兴趣。

你如何与你不喜欢的游戏机制争吵?

如果您是游戏开发者(或以行业为重点的记者),那么谈论游戏中的能是如何“糟糕”的并不容易。因为你的大脑的某些部分毫无疑问地在嘀咕着“但是为了上帝的恩典,我会去”。虽然批评者和玩家通常更地(有理由地)批评“乐趣”和“乐趣”。对于游戏设计而言,在谈论另一个开发者的工作时,有一条很细的路要走。我们分享了我们在流中找到生产平衡的想法,特别是在有多少批评已经陷入对游戏开发者的实际扰之后。

如果这种洞察力战神合成版有所帮助,我们非常喜欢它,如果您按照Gamasutra Twitch频道,我们可以为您提供更有用的游戏评论,编辑圆桌会议和开发者访谈。

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