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意见 - 订阅不是未来,它们是过去

发布时间:2019-08-22 12:39
[在这篇评论文章中,Gamasutra撰稿人和Games Brief的Nicholas Lovell认为游戏订阅不是“行业的圣杯”,订阅期已经结束。]

上个月,Take Two首席执行官施特劳斯?泽尔尼克(Strauss Zelnick)表示,“我多年来一直表示,我们业务的圣杯是将包装商品发布并将其转变为订阅模式。”

Zelnick可能多年来一直在说它,但是他真的在推动它(就像EA和Activision一样)似乎是一种耻辱,就像一个新的成熟的商业模式出现对消费者更好,为公司赚更多钱并且更好适合在游戏中提供选择和多样。

我认为将游戏订阅到订阅的最佳时间大约是五年前。那时候已经过去了。

订阅的麻烦

当您从事包装商品业务(以及视频游戏 包装商品业务,至少是Take Two制作的游戏类型)时,订阅似乎很棒。对于一个可能花费40美元购买游戏的消费者,将他们变成一个多年来每月花费15美元的顾客 - 他们不会认为这是一个更好,更可预测的收入来源。它减少了对新版本的依赖,它可以更容易地预测收入和利润 - 上市公司的圣杯 - 并且它允许公司计划每月现金流的确定。

但是对于所有这些优势,订阅有几个主要缺点。我已经写了10个理由,为什么我之前更喜欢微交易订阅,但这里有一些关键点:

一进一出:人类短期记忆有限。对于我们大多数人来说,它是七个项目,这就是为什么美国电话号有7位数字(没有区号)。当你觉得你的待办事项列表不可能很长并且写下来时,只发现它只有十个项目,你突然觉得它是可管理的,就是这种记忆现象在起作用。如果列表中有超过七个项目,则列表会感觉无穷无尽,因为当您记住第八个项目时,它会将第一个项目从列表中删除。

这对订阅有何影响?这意味着当你精神上浏览你正在支付的订阅列表时,如果你有超过七个,你很容易认为你有太多。 “如果我不记得它,我就不能重视这项服务。”现在想象一下,你有健身房会员资格,Xbox Live会员资格,杂志订阅或两个,有线电视,Netflix等。很快,你已经填满了你的短期记忆。因此,作为订阅游戏营销商,为了让您的潜在用户注册您的游戏,您可能必须说服他们取消他们的其他服务

人们准备立即订阅的游戏数量有限。如果你在列表中,那真是太棒了 - 我正在看着你,魔兽世界 - 但是无数公司已经证明,做一个足以说服人们取消他们的订阅业务 WoW 效忠非常强硬。

障碍之一 - 条目:订阅是一个相当高的标准。作为一个消费者,你必须决定你是否会在很长一段时间内从这个游戏中获得物有所值。你可能会想“下个月的大部分时间我都会去度假,所以现在不值得订阅”或“我的论文到期”或“工作真的很忙”。

这些借口是什么并不重要:重点是从营销的角度来看,订阅使消费者很容易拒绝。你提出了一个很大的问题,所以你必须要有一个困难的转换。

(请注意,我认为30天的试验也不能完全解决这个问题:作为消费者,你必须花时间和精力知道如果你决定不订阅就会浪费这些努力。总是喜欢一种商业模式,允许用户永远免费玩游戏,而不是给他们30天的实验,然后说“你有你的乐趣,现在付钱或开溜”。)

障碍二 - 追加销售:我认为媒体产品的真正需求曲线是一个率曲线:大多数人都想要免费获得该产品,有些人对目前的价格感到高兴(游戏价格为40美元,MMO订阅价格为15美元),还有一些人会乐意花更多的钱。更多的钱。

订阅费不仅仅是让人们进入游戏的障碍:让喜欢你所做的事的人付出大量金钱来获取他们所获得的价值是一个障碍。

你不必为此工作。订阅总线[在这篇评论文章中,Gamasutra撰稿人和Games Brief的Nicholas Lovell认为游戏订阅不是“行业的圣杯”,订阅期已经结束。]

上个月,Take Two首席执行官施特劳斯?泽尔尼克(Strauss Zelnick)表示,“我多年来一直表示,我们业务的圣杯是将包装商品发布并将其转变为订阅模式。”

Zelnick可能多年来一直在说它,但是他真的在推动它(就像EA和Activision一样)似乎是一种耻辱,就像一个新的成熟的商业模式出现对消费者更好,为公司赚更多钱并且更好适合在游戏中提供选择和多样。

我认为将游戏订阅到订阅的最佳时间大约是五年前。那时候已经过去了。

订阅的麻烦

当您从事包装商品业务(以及视频游戏 包装商品业务,至少是Take Two制作的游戏类型)时,订阅似乎很棒。对于一个可能花费40美元购买游戏的消费者,将他们变成一个多年来每月花费15美元的顾客 - 他们不会认为这是一个更好,更可预测的收入来源。它减少了对新版本的依赖,它可以更容易地预测收入和利润 - 上市公司的圣杯 - 并且它允许公司计划每月现金流的确定。

但是对于所有这些优势,订阅有几个主要缺点。我已经写了10个理由,为什么我之前更喜欢微交易订阅,但这里有一些关键点:

一进一出:人类短期记忆有限。对于我们大多数人来说,它是七个项目,这就是为什么美国电话号有7位数字(没有区号)。当你觉得你的待办事项列表不可能很长并且写下来时,只发现它只有十个项目,你突然觉得它是可管理的,就是这种记忆现象在起作用。如果列表中有超过七个项目,则列表会感觉无穷无尽,因为当您记住第八个项目时,它会将第一个项目从列表中删除。

这对订阅有何影响?这意味着当你精神上浏览你正在支付的订阅列表时,如果你有超过七个,你很容易认为你有太多。 “如果我不记得它,我就不能重视这项服务。”现在想象一下,你有健身房会员资格,Xbox Live会员资格,杂志订阅或两个,有线电视,Netflix等。很快,你已经填满了你的短期记忆。因此,作为订阅游戏营销商,为了让您的潜在用户注册您的游戏,您可能必须说服他们取消他们的其他服务

人们准备立即订阅的游戏数量有限。如果你在列表中,那真是太棒了 - 我正在看着你,魔兽世界 - 但是无数公司已经证明,做一个足以说服人们取消他们的订阅业务 WoW 效忠非常强硬。

障碍之一 - 条目:订阅是一个相当高的标准。作为一个消费者,你必须决定你是否会在很长一段时间内从这个游戏中获得物有所值。你可能会想“下个月的大部分时间我都会去度假,所以现在不值得订阅”或“我的论文到期”或“工作真的很忙”。

这些借口是什么并不重要:重点是从营销的角度来看,订阅使消费者很容易拒绝。你提出了一个很大的问题,所以你必须要有一个困难的转换。

(请注意,我认为30天的试验也不能完全解决这个问题:作为消费者,你必须花时间和精力知道如果你决定不订阅就会浪费这些努力。总是喜欢一种商业模式,允许用户永远免费玩游戏,而不是给他们30天的实验,然后说“你有你的乐趣,现在付钱或开溜”。)

障碍二 - 追加销售:我认为媒体产品的真正需求曲线是一个率曲线:大多数人都想要免费获得该产品,有些人对目前的价格感到高兴(游戏价格为40美元,MMO订阅价格为15美元),还有一些人会乐意花更多的钱。更多的钱。

订阅费不仅仅是让人们进入游戏的障碍:让喜欢你所做的事的人付出大量金钱来获取他们所获得的价值是一个障碍。

你不必为此工作。订阅总线

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