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Bungie发送了HaloReach

发布时间:2019-05-02 14:45

谁在那里:Bungie为2010年的Penny Arcade Expo专题小组带来了一些最大的,包括执行制片人Joe Tung,创意总监Marcus Lehto,作曲家Marty O'Donnell,故事和电影主角李Wilson,竞选首席设计师Niles Sankey,沙盒首席设计师Sage Merrill,合作多人主角Lars Bakken和社区经理Brian Jarrard。

光环:到达时间不到两个他们谈到了什么:9月14日标志着一个时代的结束,因为它将标志着Bungie参与在特许经营中创造新游戏的结论,该游戏将Xbox定义为游戏平台。以此为背景,收集的Bungie队伍很可能在最后一次讨论其最新作品Halo:Reach。

Bungie通过讨论一个四人小组如何在2007年10月开始计划游戏的初始概念 - 小说游戏部分基于作者Eric Nylund的< i> Halo:The Reach ,已经出版。这个过程主要是从一个故事板式拖车开始的,在这个拖车上,阳光照射在青翠的地球般的星球上,风景如画的白雪覆盖的山脉耸立在郁郁葱葱的绿色田野上。然后预告片变为白色,因为Reach这个词出现在黑色字体中。

接下来,一名斯巴达士兵的铅笔素描显示穿上他的标志头盔,然后沿着疣猪路上的一条土路飞驰。然后出现一辆带有第二名斯巴达士兵的ATV,现场底部的文字写着“2552年的行星到达”。该小组指出,预告片是一个非常早期的预视化,它希望与项目一起进行,并且序列最终成为游戏的开场。

该团队随后深入研究了创建Reach世界的过程,该世界将其描述为游戏中的一个主角,也是人类盟约战争中最大的冲突之一。尽管游戏中没有出现许多细节,但该团队还绘制了殖民历史,地理,经济和军事中心等特征。其他能,如行星的27小时昼/夜循环和390天年份也都内置于游戏中。

该团队还选择了它想要关注的地球本身的某些特征,包括荒地或温带等环境,以及从乡村到超城市的建筑。我们的目标是让这个星球充满活力,带着背景故事。

与此同时,该团队也在建设水平。这个过程从字面上开始,团队制作了一个由圆形和线条组成的零细节草图,粗略地概述了玩家在整个关卡中的进展。从那里开始,设计进入了便利贴阶段,粉红色的音符代表了游戏时刻;用于沙箱,漫游区域;和蓝色的故事序列。这个阶段非常流畅,仿盛大传奇新开网因为该团队敲定了游戏的总体进展。

然后,团队使用Studio Max在将游戏放入实际引擎之前快速构建游戏。这个阶段也是高度动态的,因为粗糙的铅笔轮廓变得可视化。该团队还利用这段时间将游戏的这些组件定义为基本运行速度以及玩家如何实际浏览环境。宽中风方法旨在尽可能采用最粗略的方式,因此团队可以快速轻松地查看关卡的外观和工作方式,并尽可能早地进行必要的更改。

然后小组转移到了游戏中的角色,特别是Noble Team,这是位于Halo中心的六个斯巴达队:Reach。 (参见下面的第一个预告片作为介绍。)很多工作都充实了斯巴达人群体,玩家将会接受这一点,因为球队希望五个斯巴达人中的每一个(球员是第六个)都会遇到完全实现的人物。然后他们展示了早期的概念艺术,强调了独特的颜色和定义的武器装载。显然,Halo中使用了更多的概念艺术:达到了所有其他特许经营分期付款的总和。



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谁在那里:Bungie为2010年的Penny Arcade Expo专题小组带来了一些最大的,包括执行制片人Joe Tung,创意总监Marcus Lehto,作曲家Marty O'Donnell,故事和电影主角李Wilson,竞选首席设计师Niles Sankey,沙盒首席设计师Sage Merrill,合作多人主角Lars Bakken和社区经理Brian Jarrard。

光环:到达时间不到两个他们谈到了什么:9月14日标志着一个时代的结束,因为它将标志着Bungie参与在特许经营中创造新游戏的结论,该游戏将Xbox定义为游戏平台。以此为背景,收集的Bungie队伍很可能在最后一次讨论其最新作品Halo:Reach。

Bungie通过讨论一个四人小组如何在2007年10月开始计划游戏的初始概念 - 小说游戏部分基于作者Eric Nylund的< i> Halo:The Reach ,已经出版。这个过程主要是从一个故事板式拖车开始的,在这个拖车上,阳光照射在青翠的地球般的星球上,风景如画的白雪覆盖的山脉耸立在郁郁葱葱的绿色田野上。然后预告片变为白色,因为Reach这个词出现在黑色字体中。

接下来,一名仿盛大传奇联机教程斯巴达士兵的铅笔素描显示穿上他的标志头盔,然后沿着疣猪路上的一条土路飞驰。然后出现一辆带有第二名斯巴达士兵的ATV,现场底部的文字写着“2552年的行星到达”。该小组指出,预告片是一个非常早期的预视化,它希望与项目一起进行,并且序列最终成为游戏的开场。

该团队随后深入研究了创建Reach世界的过程,该世界将其描述为游戏中的一个主角,也是人类盟约战争中最大的冲突之一。尽管游戏中没有出现许多细节,但该团队还绘制了殖民历史,地理,经济和军事中心等特征。其他能,如行星的27小时昼/夜循环和390天年份也都内置于游戏中。

该团队还选择了它想要关注的地球本身的某些特征,包括荒地或温带等环境,以及从乡村到超城市的建筑。我们的目标是让这个星球充满活力,带着背景故事。

与此同时,该团队也在建设水平。这个过程从字面上开始,团队制作了一个由圆形和线条组成的零细节草图,粗略地概述了玩家在整个关卡中的进展。从那里开始,设计进入了便利贴阶段,粉红色的音符代表了游戏时刻;用于沙箱,漫游区域;和蓝色的故事序列。这个阶段非常流畅,因为该团队敲定了游戏的总体进展。

然后,团队使用Studio Max在将游戏放入实际引擎之前快速构建游戏。这个阶段也是高度动态的,因为粗糙的铅笔轮廓变得可视化。该团队还利用这段时间将游戏的这些组件定义为基本运行速度以及玩家如何实际浏览环境。宽中风方法旨在尽可能采用最粗略的方式,因此团队可以快速轻松地查看关卡的外观和工作方式,并尽可能早地进行必要的更改。

然后小组转移到了游戏中的角色,特别是Noble Team,这是位于Halo中心的六个斯巴达队:Reach。 (参见下面的第一个预告片作为介绍。)很多工作都充实了斯巴达人群体,玩家将会接受这一点,因为球队希望五个斯巴达人中的每一个(球员是第六个)都会遇到完全实现的人物。然后他们展示了早期的概念艺术,强调了独特的颜色和定义的武器装载。显然,Halo中使用了更多的概念艺术:达到了所有其他特许经营分期付款的总和。



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