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Sonic的Yasuhara-“从恐惧中解脱出来”激励游戏玩家

发布时间:2019-06-02 13:51
Sonic 共同创作者和 Jak / Uncharted 撰稿人Hirokazu Yasuhara一直在讨论他的游戏设计背后的迷人哲学,作为Gamasutra详细访谈的一部分,暗示“免于恐惧”是游戏玩家的主要动机,即使在像 Othello / Reversi Pac-Man 这样的游戏中。

谈论他的设计理念,创作者,他是原始的刺猬索尼克的首席级别设计师,作为在Yuji Naka和Naoto Ohshima之后加入该团队的第三人,现在 - 之后在Naughty Dog长时间工作 - Namco Bandai Games America高级设计总监解释说:

“重要的是要考虑人们的基本愿望,即使你所想的只是一个简单的游戏。例如,你有积极的 - ”免于恐惧“,正如他们所说,人们积极想要避免生活中的恐惧的方式。他们处理的一种方式是通过参与分拣过程。

假设你有一个平坦的表面,有一些凸起从它上面伸出来。大多数人都希望看到这些凹凸被移除,作为一种均衡或“美化”过程。还 - 你知道奥赛罗的比赛,对吧?在那场比赛中,很多乐趣都是当你翻转很多棋子并让棋盘更多的颜色时你会感到兴奋的。在某种程度上整理东西。“


继续比喻,Yasuhara解释说:

“即使在商业中也是如此 - 当你有一个组织良好的Excel电子表格然后是一个混乱的电子表格时,它会更好。这是一个积极排序和控制事物的持续过程,人们这样做的原因是因为它有助于让生活更简单 - 过程本身也很有趣。

至于如何重新进入视频游戏,你在游戏中看到的很多东西都是“擦除”或“破坏”的行为。例如,在Pac-Man中,你正在吃点 - wocka-wocka-wocka-wocka。这是擦除,它也是一种破坏形式。你正在摧毁你道路上的一切,而你正在整个游戏区域中找平。

我认为这对于任何互动体验都是至关重要的 - 这种积极的运动。这表现在很多方面;玩家可以在很多不同的游戏中以很多方式满足这种。“


但这并不是唯一值得注意的激励因素 - 你可以通过其他方式实现周转,并看到“从恐惧中解脱出来”的概念。 Yasuhara补充说:

“但这里还有其他的东西:创造。有些人通过破坏获得他们想要的东西,但是其他人通过创造来做到这一点。例如,如果我感到脆弱,那么我会得到更多的朋友或,如果你会,并让自己更受保护 - 或者我去城里和人们互动以获得同样的感觉。

出于同样的原因,有些人以相反的方式思考 - 如果我杀死该地区的每一个敌人,那么逻辑上意味着我会更加安全。 “恐惧”在起作用。这是达到同样情绪的不同方式。“


您现在可以阅读有关该主题的完整Gamasutra能,包括更多关于美国和观众之间差异的评论, Sonic 的起源等等。

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