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向非游戏玩家教授游戏设计的5个技巧

发布时间:2019-06-05 13:44

发布在我个人博客上的帖子@ tjmatthews.net

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我最近参与了一个项目,该项目涉及让来自非学术背景的学生团队探索创建亲社交游戏设计概念,然后将其扩展为游戏设计文档。我们在一起讨论了游戏设计并探讨了强调游戏核心焦点的主题的一周,并且,我很自豪地说,该团队从那些不了解他们的新兴游戏玩法的人转变为他们的体验驱动的游戏玩法,由一群业余设计师扭曲核心概念和主题,创造出不仅在美学和叙事方面,而且在游戏和界面中展示亲社会主题的游戏创意。

本周的指导游戏设计教育让我深入了解了教学设计与(过时的术语)游戏玩家和非游戏玩家之间的一些关键差异。通过这种区分,我的意思是那些坐下来,一次只花几个小时来玩视频游戏的人和两个月前玩过愤怒的小鸟的人之间的区别。这是一种松散的,含糊的,隔离的,但我认为你理解这个概念。

关于建议;值得记住的是,在这些会议期间我没有特别大的时间和金钱预算,所以这是教学的所有建议,可以使用简单的计算设备,无需控制台或昂贵的设备来完成。

1)让他们玩!

这个感觉非常明显,我将首先列出并将其排除在外。即使没有与游戏互动,要求小组理解游戏的核心原则也会毫无结果。

让小组花费一部分时间来玩和探索他们之间的单个游戏标题。理想情况下,标题应该是足够深入的东西,可以在一段时间内进行探索,但没有任何棘手的可用或可玩障碍,如不熟悉的控制或极端困难。像Crossy Road或Alphabears这样的休闲游戏在这里是合适的,而Dark Souls或Metal Gear Solid V可能不适合。

我看到设置此探索任务的最佳时机是在介绍游戏设计的许多核心组件之后,这将允许组将他们头脑中的组件连接到屏幕上的组件。一旦完成第一次连接和设计识别,即使没有直接的互动或游戏,也很容易识别其他游戏中的相同组件。

2)参考其他媒体

虽然您的观众可能不熟悉游戏示例,但至少他们应该掌握其他流行媒体,无论媒体是电影,电视,音乐,文学还是介于两者之间。如果有人能够认识到全金属夹克和快乐脚之间主题设计的差异,那么就可以对“使命召唤”和“飞鸟”之间的差异进行同样的批评对比。调整比较音乐流派之间的节奏和低音的对话,以及比较玩家学习中的节奏和难度曲线的对话。

利用流行媒体的普遍的另一个好处是建立了一个群体的信心,否则就会在不熟悉的例子和术语中丢失。他们很有可能在没有太多意识努力的情况下批判地审查非游戏媒体,当他们意识到这一点时,他们就会明白,对视频游戏应用相同的认知评估,这是一种不熟悉的媒介,并不是他们无法实现的。

3)反向设计

对于我的特定研讨会,我要求小组创建自己的游戏概念,虽然您的个人目标可能不同,但最终应该有一些设计文档。如果您之前创建过游戏,那么在纸上书写设计要容易得多。如果您以前玩过电子游戏,那么在纸上书写设计至少会更容易一些。如果你没有做过,那么在纸上写下设计并不是一个直观的过程。

为了解决这个问题,我解释了写下游戏设计文档的最佳实践(在这种情况下,是一个简单的上帝文档,用于在生产团队内部共享),然后让团队使用特定的游戏示例作为催化剂为它编写自己的设计文档。

尽管对游戏不熟悉,我发现每个人都能够准确地解构这个例子而不需要后续解释。它还有助于展示游戏视频以及允许第一手体验,因为首次参与者不太可能获得e

发布在我个人博客上的帖子@ tjmatthews.net

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我最近参与了一个项目,该项目涉及让来自非学术背景的学生团队探索创建亲社交游戏设计概念,然后将其扩展为游戏设计文档。我们在一起讨论了游戏设计并探讨了强调游戏核心焦点的主题的一周,并且,我很自豪地说,该团队从那些不了解他们的新兴游戏玩法的人转变为他们的体验驱动的游戏玩法,由一群业余设计师扭曲核心概念和主题,创造出不仅在美学和叙事方面,而且在游戏和界面中展示亲社会主题的游戏创意。

本周的指导游戏设计教育让我深入了解了教学设计与(过时的术语)游戏玩家和非游戏玩家之间的一些关键差异。通过这种区分,我的意思是那些坐下来,一次只花几个小时来玩视频游戏的人和两个月前玩过愤怒的小鸟的人之间的区别。这是一种松散的,含糊的,隔离的,但我认为你理解这个概念。

关于建议;值得记住的是,在这些会议期间我没有特别大的时间和金钱预算,所以这是教学的所有建议,可以使用简单的计算设备,无需控制台或昂贵的设备来完成。

1)让他们玩!

这个感觉非常明显,我将首先列出并将其排除在外。即使没有与游戏互动,要求小组理解游戏的核心原则也会毫无结果。

让小组花费一部分时间来玩和探索他们之间的单个游戏标题。理想情况下,标题应该是足够深入的东西,可以在一段时间内进行探索,但没有任何棘手的可用或可玩障碍,如不熟悉的控制或极端困难。像Crossy Road或Alphabears这样的休闲游戏在这里是合适的,而Dark Souls或Metal Gear Solid V可能不适合。

我看到设置此探索任务的最佳时机是在介绍游戏设计的许多核心组件之后,这将允许组将他们头脑中的组件连接到屏幕上的组件。一旦完成第一次连接和设计识别,即使没有直接的互动或游戏,也很容易识别其他游戏中的相同组件。

2)参考其他媒体

虽然您的观众可能不熟悉游戏示例,但至少他们应该掌握其他流行媒体,无论媒体是电影,电视,音乐,文学还是介于两者之间。如果有人能够认识到全金属夹克和快乐脚之间主题设计的差异,那么就可以对“使命召唤”和“飞鸟”之间的差异进行同样的批评对比。调整比较音乐流派之间的节奏和低音的对话,以及比较玩家学习中的节奏和难度曲线的对话。

利用流行媒体的普遍的另一个好处是建立了一个群体的信心,否则就会在不熟悉的例子和术语中丢失。他们很有可能在没有太多意识努力的情况下批判地审查非游戏媒体,当他们意识到这一点时,他们就会明白,对视频游戏应用相同的认知评估,这是一种不熟悉的媒介,并不是他们无法实现的。

3)反向设计

对于我的特定研讨会,我要求小组创建自己的游戏概念,虽然您的个人目标可能不同,但最终应该有一些设计文档。如果您之前创建过游戏,那么在纸上书写设计要容易得多。如果您以前玩过电子游戏,那么在纸上书写设计至少会更容易一些。如果你没有做过,那么在纸上写下设计并不是一个直观的过程。

为了解决这个问题,我解释了写下游戏设计文档的最佳实践(在这种情况下,是一个简单的上帝文档,用于在生产团队内部共享),然后让团队使用特定的游戏示例作为催化剂为它编写自己的设计文档。

尽管对游戏不熟悉,我发现每个人都能够准确地解构这个例子而不需要后续解释。它还有助于展示游戏视频以及允许第一手体验,因为首次参与者不太可能获得e

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