您现在的位置:主页 > 1.80战神复古发布网 >

设计鸿沟,程序生成的Metroidvania

发布时间:2019-06-26 12:12

James Petruzzi放弃了游戏开发,但他已经想到了 Cha ,这是一个程序生成的Metroidvania平台游戏,将于2017年在Steam和PS4上发布。

Petruzzigot因为想要制作游戏而进入编程,但有一段时间他在从事软件工程的闲暇时间制作游戏。在与他的高中朋友Tim Dodd合作之后,他们创建了多人平台游戏 Take Arms ,这是一款针对XBLIG市场的游戏。虽然Petruzzi认为它做得很好,但并不是“大受欢迎或改变生活的现象”。就像他们希望的那样。他离开发展已经六个月了,但是一个尤里卡时刻让他回到了原点。

“我无数次地玩夜晚的交响曲,” Petruzzi说道,“并且如果每次玩游戏的细节有所不同,我认为会很酷。例如,房间的顺序,当你打破它时从特定蜡烛掉落的东西,收到的物品,哪些敌人在房间里等等。我决定用一些基本的房间形状制作快速原型,并发现它是确实可以将预制件中的游戏部分组合在一起。“

虽然 Cha 是程序生成的,但开发人员希望游戏能够手工制作。 “每个区域都有一个大型手工制作的房间。当你开始一个新游戏时,它基本上使用来自这些存储库的房间在已知点之间创建路径,“ Petruzzi说。

这意味着你对抗老板和获得通电的顺序总是相同的,但到达那里的房间到房间的体验总会有所不同。 “我们对检查站之间的距离有很好的控制,可以在某些部分产生的敌人类型,他说,”所以我们的目标是让它感觉节奏和手工设计尽可能。 ;

让程序生成正确是他们面临的最大挑战。 “把一堆房间放在一起很容易,但让它感觉有节奏,节奏好,有稳定的难度曲线是另一回事,”佩特鲁齐说。

“我们发现它不是关于总随机而是关于可能的变化的更多信息”。 Petruzzi解释道。 “例如,房间都是手工制作的,因此无需担心随机生成的地形。但即使是世界上的房间也不是完全随意的。每一个都有一个分配给它的部分,它可以很好地工作,它有助于保持难度曲线稳定。

“现在你可能会看到那个房间两次,但每次都会有不同之处,”他补充说,“就像产生了哪些敌人,它有多少个灯笼或箱子,以及是否有神龛出现。然而,另一个随机变异的例子是敌人在房间里产生。对于每个地点,我们标记哪些敌人在那里工作得很好,然后当房间被挑选为地牢时,敌人也会根据其放置的区域的难度以及在这些地点起作用的方式进行挑选。“

他们还采取措施阻止游戏连续多次选择同一个房间,这样游戏对玩家的随机就会超过真正的随机。

当被问及整场比赛将从头到尾需要多长时间时,Petruzzi承认他不知道,因为开发人员知道室内外的房间并且可以快速通过它们。 “就我个人而言,我希望第一次比赛有8小时的良好体验,”他说,“但是一旦我们完成核心内容并让我们的第一个测试人员检查出来,我们就会看到。”

相关文章:向非游戏玩 观看Quake

上一篇:荒地2年度游戏版是PC上的免费升级版

下一篇:本周最佳游戏特卖 - PS4,Xbox One,Switch和PC