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和Anton Mikhailov谈论项目Morpheus

发布时间:2019-11-05 12:31

自从John Carmack邀请我们进入E3的一个房间向我们展示Doom 3在原型虚拟现实硬件上运行已经将近两年了,但是真正建议古老的VR概念的是非常成的Oculus Rift Kickstarter可能最终准备兑现其承诺。 (Carmack显然觉得这是 - 他去年离开了id软件全职加入Oculus。)

本周在旧金山举行的游戏开发者大会上,索尼进入了该行为推出了Project Morpheus,这是一款PlayStation 4头戴式显示器,与PlayStation Move和PlayStation相机配合使用,可以完成许多Oculus因为那些Kickstarted开发套件首次开始进入世界而闻名的事情。结果已经令人印象深刻,索尼显然已经在研究它一段时间了。为了解更多信息,我们与索尼R& D向导Anton Mikhailov坐下来。

Eurogamer:你不是那里唯一的虚拟现实单元,你不会是最后一个。市场能维持更多吗?

安东米哈伊洛夫:哦,是的,我的意思是还不够。实际上,正确 - 首先,我们还没有来自任何公司的消费者版本。从这个意义上说还不够。但我认为没有人真的担心过多的电视机。

Eurogamer:我们目前在PS4上看到的是什么?

Anton Mikhailov:城堡与深渊那些在PS4上运行。 Eve Valkyrie和Thief正在PC上运行。它们是Morpheus的特殊版本,但我认为您可以了解PS4与The Deep和The Castle的可能,两者都以60fps运行 - 在某些情况下实际上高于1080p。

Eurogamer:借助Oculus,它从一个年复一年变得更强大的平台运行,而你拥有一个固定的平台。你认为这是一个问题吗?

安东米哈伊洛夫:我们首先要长期参与其中。人们忘记的一件事是他们从PS4到目前为止看到的是推出的游戏 - 如果你看一下PS3发布和PS3生命周期结束之间的质量差异,质量差异是巨大的。固定硬件的优势在于,虽然它不会每年进行修改,但开发人员不断寻找新的技巧,因为它是一个固定的平台。那里有二元。您目前看到的是一种非常引人注目的VR体验,这些是尚未被顶级游戏工作室优化的技术演示。我认为我们处在一个好位置。

Eurogamer:高刷新率对于VR来说非常重要 - 它是否会成为一个问题?你有小偷在这里,并且在PS4上努力达到30fps。

安东·米哈伊洛夫:小偷是......我们为小偷打造的版本是60,但这是PC构建所以这不是真正的比较。但是The Deep和Castle都是60,而PS4上的其他游戏在图形上非常激烈,运行在60. PS4上的30或60真的是一种美学选择而不是技术选择。当然你可以在30处挤出更多的图形,毫无疑问,你的帧时间加倍。现实情况是,当你渲染VR时,很多细节传统上都会在后期效果,运动模糊等游戏中完成 - 它们不是必需的。像很多镜头效果,人们做的很多扭曲,在后期做的相当昂贵。你不需要VR中的那些,因为你正试图建立一个更可信的世界。因此,人们在当前游戏中所做的很多事情都是相机伪影效果 - 渐晕,胶片颗粒噪音 - 所以你首先要节省大量的处理能力。

“还有另一种观点认为人们认为它需要两倍的力量来渲染立体声 - 这不是真的,因为你的物理学,你的AI,当你渲染立体声时,一切都会运行一次。

Anton Mikhailov

还有另一种观点认为人们认为它需要两倍的力量来渲染立体声 - 这不是真的,因为你的物理,你的AI,一切都运行一次你正在渲染立体声,很多图形甚至只运行一次。例如,阴影计算可以从眼睛到眼睛重复使用。所以它真的不是从单声道到立体声的2倍跳跃。我认为在PS4上为Morpheus运行60立体声是非常可行的。

Eurogamer:你对Oculus的规格非常相似。一个很大的区别是视野。你是怎么做出这个决定的?

安东·米哈伊洛夫:对角线还是水平差异?那是关键 - 对角线基本上是水平线的1.4倍。我们的水平方向是90度。如果你做对角计算它超过100,或者

自从John Carmack邀请我们进入E3的一个房间向我们展示Doom 3在原型虚拟现实硬件上运行已经将近两年了,但是真正建议古老的VR概念的是非常成的Oculus Rift Kickstarter可能最终准备兑现其承诺。 (Carmack显然觉得这是 - 他去年离开了id软件全职加入Oculus。)

本周在旧金山举行的游戏开发者大会上,索尼进入了该行为推出了Project Morpheus,这是一款PlayStation 4头戴式显示器,与PlayStation Move和PlayStation相机配合使用,可以完成许多Oculus因为那些Kickstarted开发套件首次开始进入世界而闻名的事情。结果已经令人印象深刻,索尼显然已经在研究它一段时间了。为了解更多信息,我们与索尼R& D向导Anton Mikhailov坐下来。

Eurogamer:你不是那里唯一的虚拟现实单元,你不会是最后一个。市场能维持更多吗?

安东米哈伊洛夫:哦,是的,我的意思是还不够。实际上,正确 - 首先,我们还没有来自任何公司的消费者版本。从这个意义上说还不够。但我认为没有人真的担心过多的电视机。

Eurogamer:我们目前在PS4上看到的是什么?

Anton Mikhailov:城堡与深渊那些在PS4上运行。 Eve Valkyrie和Thief正在PC上运行。它们是Morpheus的特殊版本,但我认为您可以了解PS4与The Deep和The Castle的可能,两者都以60fps运行 - 在某些情况下实际上高于1080p。

Eurogamer:借助Oculus,它从一个年复一年变得更强大的平台运行,而你拥有一个固定的平台。你认为这是一个问题吗?

安东米哈伊洛夫:我们首先要长期参与其中。人们忘记的一件事是他们从PS4到目前为止看到的是推出的游戏 - 如果你看一下PS3发布和PS3生命周期结束之间的质量差异,质量差异是巨大的。固定硬件的优势在于,虽然它不会每年进行修改,但开发人员不断寻找新的技巧,因为它是一个固定的平台。那里有二元。您目前看到的是一种非常引人注目的VR体验,这些是尚未被顶级游戏工作室优化的技术演示。我认为我们处在一个好位置。

Eurogamer:高刷新率对于VR来说非常重要 - 它是否会成为一个问题?你有小偷在这里,并且在PS4上努力达到30fps。

安东·米哈伊洛夫:小偷是......我们为小偷打造的版本是60,但这是PC构建所以这不是真正的比较。但是The Deep和Castle都是60,而PS4上的其他游戏在图形上非常激烈,运行在60. PS4上的30或60真的是一种美学选择而不是技术选择。当然你可以在30处挤出更多的图形,毫无疑问,你的帧时间加倍。现实情况是,当你渲染VR时,很多细节传统上都会在后期效果,运动模糊等游戏中完成 - 它们不是必需的。像很多镜头效果,人们做的很多扭曲,在后期做的相当昂贵。你不需要VR中的那些,因为你正试图建立一个更可信的世界。因此,人们在当前游戏中所做的很多事情都是相机伪影效果 - 渐晕,胶片颗粒噪音 - 所以你首先要节省大量的处理能力。

“还有另一种观点认为人们认为它需要两倍的力量来渲染立体声 - 这不是真的,因为你的物理学,你的AI,当你渲染立体声时,一切都会运行一次。

Anton Mikhailov

还有另一种观点认为人们认为它需要两倍的力量来渲染立体声 - 这不是真的,因为你的物理,你的AI,一切都运行一次你正在渲染立体声,很多图形甚至只运行一次。例如,阴影计算可以从眼睛到眼睛重复使用。所以它真的不是从单声道到立体声的2倍跳跃。我认为在PS4上为Morphe

us运行60立体声是非常可行的。

Eurogamer:你对Oculus的规格非常相似。一个很大的区别是视野。你是怎么做出这个决定的?

安东·米哈伊洛夫:对角线还是水平差异?那是关键 - 对角线基本上是水平线的1.4倍。我们的水平方向是90度。如果你做对角计算它超过100,或者

自从John Carmack邀请我们进入E3的一个房间向我们展示Doom 3在原型虚拟现实硬件上运行已经将近两年了,但是真正建议古老的VR概念的是非常成的Oculus Rift Kickstarter可能最终准备兑现其承诺。 (Carmack显然觉得这是 - 他去年离开了id软件全职加入Oculus。)

本周在旧金山举行的游戏开发者大会上,索尼进入了该行为推出了Project Morpheus,这是一款PlayStation 4头戴式显示器,与PlayStation Move和PlayStation相机配合使用,可以完成许多Oculus因为那些Kickstarted开发套件首次开始进入世界而闻名的事情。结果已经令人印象深刻,索尼显然已经在研究它一段时间了。为了解更多信息,我们与索尼R& D向导Anton Mikhailov坐下来。

Eurogamer:你不是那里唯一的虚拟现实单元,你不会是最后一个。市场能维持更多吗?

安东米哈伊洛夫:哦,是的,我的意思是还不够。实际上,正确 - 首先,我们还没有来自任何公司的消费者版本。从这个意义上说还不够。但我认为没有人真的担心过多的电视机。

Eurogamer:我们目前在PS4上看到的是什么?

Anton Mikhailov:城堡与深渊那些在PS4上运行。 Eve Valkyrie和Thief正在PC上运行。它们是Morpheus的特殊版本,但我认为您可以了解PS4与The Deep和The Castle的可能,两者都以60fps运行 - 在某些情况下实际上高于1080p。

Eurogamer:借助Oculus,它从一个年复一年变得更强大的平台运行,而你拥有一个固定的平台。你认为这是一个问题吗?

安东米哈伊洛夫:我们首先要长期参与其中。人们忘记的一件事是他们从PS4到目前为止看到的是推出的游戏 - 如果你看一下PS3发布和PS3生命周期结束之间的质量差异,质量差异是巨大的。固定硬件的优势在于,虽然它不会每年进行修改,但开发人员不断寻找新的技巧,因为它是一个固定的平台。那里有二元。您目前看到的是一种非常引人注目的VR体验,这些是尚未被顶级游戏工作室优化的技术演示。我认为我们处在一个好位置。

Eurogamer:高刷新率对于VR来说非常重要 - 它是否会成为一个问题?你有小偷在这里,并且在PS4上努力达到30fps。

安东·米哈伊洛夫:小偷是......我们为小偷打造的版本是60,但这是PC构建所以这不是真正的比较。但是The Deep和Castle都是60,而PS4上的其他游戏在图形上非常激烈,运行在60. PS4上的30或60真的是一种美学选择而不是技术选择。当然你可以在30处挤出更多的图形,毫无疑问,你的帧时间加倍。现实情况是,当你渲染VR时,很多细节传统上都会在后期效果,运动模糊等游戏中完成 - 它们不是必需的。像很多镜头效果,人们做的很多扭曲,在后期做的相当昂贵。你不需要VR中的那些,因为你正试图建立一个更可信的世界。因此,人们在当前游戏中所做的很多事情都是相机伪影效果 - 渐晕,胶片颗粒噪音 - 所以你首先要节省大量的处理能力。

“还有另一种观点认为人们认为它需要两倍的力量来渲染立体声 - 这不是真的,因为你的物理学,你的AI,当你渲染立体声时,一切都会运行一次。

Anton Mikhailov

还有另一种观点认为人们认为它需要两倍的力量来渲染立体声 - 这不是真的,因为你的物理,你的AI,一切都运行一次你正在渲染立体声,很多图形甚至只运行一次。例如,阴影计算可以从眼睛到眼睛重复使用。所以它真的不是从单声道到立体声的2倍跳跃。我认为在PS4上为Morpheus运行60立体声是非常可行的。

Eurogamer:你对Oculus的规格非常相似。一个很大的区别是视野。你是怎么做出这个决定的?

安东·米哈伊洛夫:对角线还是水平差异?那是关键 - 对角线基本上是水平线的1.4倍。我们的水平方向是90度。如果你做对角计算它超过100,或者

自从John Carmack邀请我们进入E3的一个房间向我们展示Doom 3在原型虚拟现实硬件上运行已经将近两年了,但是真正建议古老的VR概念的是非常成的Oculus Rift Kickstarter可能最终准备兑现其承诺。 (Carmack显然觉得这是 - 他去年离开了id软件全职加入Oculus。)

本周在旧金山举行的游戏开发者大会上,索尼进入了该行为推出了Project Morpheus,这是一款PlayStation 4头戴式显示器,与PlayStation Move和PlayStation相机配合使用,可以完成许多Oculus因为那些Kickstarted开发套件首次开始进入世界而闻名的事情。结果已经令人印象深刻,索尼显然已经在研究它一段时间了。为了解更多信息,我们与索尼R& D向导Anton Mikhailov坐下来。

Eurogamer:你不是那里唯一的虚拟现实单元,你不会是最后一个。市场能维持更多吗?

安东米哈伊洛夫:哦,是的,我的意思是还不够。实际上,正确 - 首先,我们还没有来自任何公司的消费者版本。从这个意义上说还不够。但我认为没有人真的担心过多的电视机。

Eurogamer:我们目前在PS4上看到的是什么?

Anton Mikhailov:城堡与深渊那些在PS4上运行。 Eve Valkyrie和Thief正在PC上运行。它们是Morpheus的特殊版本,但我认为您可以了解PS4与The Deep和The Castle的可能,两者都以60fps运行 - 在某些情况下实际上高于1080p。

Eurogamer:借助Oculus,它从一个年复一年变得更强大的平台运行,而你拥有一个固定的平台。你认为这是一个问题吗?

安东米哈伊洛夫:我们首先要长期参与其中。人们忘记的一件事是他们从PS4到目前为止看到的是推出的游戏 - 如果你看一下PS3发布和PS3生命周期结束之间的质量差异,质量差异是巨大的。固定硬件的优势在于,虽然它不会每年进行修改,但开发人员不断寻找新的技巧,因为它是一个固定的平台。那里有二元。您目前看到的是一种非常引人注目的VR体验,这些是尚未被顶级游戏工作室优化的技术演示。我认为我们处在一个好位置。

Eurogamer:高刷新率对于VR来说非常重要 - 它是否会成为一个问题?你有小偷在这里,并且在PS4上努力达到30fps。

安东·米哈伊洛夫:小偷是......我们为小偷打造的版本是60,但这是PC构建所以这不是真正的比较。但是The Deep和Castle都是60,而PS4上的其他游戏在图形上非常激烈,运行在60. PS4上的30或60真的是一种美学选择而不是技术选择。当然你可以在30处挤出更多的图形,毫无疑问,你的帧时间加倍。现实情况是,当你渲染VR时,很多细节传统上都会在后期效果,运动模糊等游戏中完成 - 它们不是必需的。像很多镜头效果,人们做的很多扭曲,在后期做的相当昂贵。你不需要VR中的那些,因为你正试图建立一个更可信的世界。因此,人们在当前游戏中所做的很多事情都是相机伪影效果 - 渐晕,胶片颗粒噪音 - 所以你首先要节省大量的处理能力。

“还有另一种观点认为人们认为它需要两倍的力量来渲染立体声 - 这不是真的,因为你的物理学,你的AI,当你渲染立体声时,一切都会运行一次。

Anton Mikha

ilov

还有另一种观点认为人们认为它需要两倍的力量来渲染立体声 - 这不是真的,因为你的物理,你的AI,一切都运行一次你正在渲染立体声,很多图形甚至只运行一次。例如,阴影计算可以从眼睛到眼睛重复使用。所以它真的不是从单声道到立体声的2倍跳跃。我认为在PS4上为Morpheus运行60立体声是非常可行的。

Eurogamer:你对Oculus的规格非常相似。一个很大的区别是视野。你是怎么做出这个决定的?

安东·米哈伊洛夫:对角线还是水平差异?那是关键 - 对角线基本上是水平线的1.4倍。我们的水平方向是90度。如果你做对角计算它超过100,或者

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