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为何淹没市场 -

发布时间:2019-06-14 13:36

花一点时间来看看出版公司的统计数据*:

动作暴雪

o 年收入:2,898,136,000美元

?电子艺术

o 年收入:$ 4,212,000,000

您可能会注意到的第一件事情是EA的年收入超过40亿美元,以及Activision Blizzard的30亿美元年收入。然而,EA因以电子游戏充斥市场而闻名。这是否成的原因?

作为游戏玩家,我们希望出版商只发布高质量的游戏。毫无疑问,很多游戏玩家都鄙视EA发布错误有限或没有补丁的游戏来修复错误。我相信,这可能是他们战略的一部分。叫我疯了,但我认为通过发布大量的错误游戏而不是专注于制作一些高质量的游戏,实际上是在行业中取得成的更安全的道路。人们必须从商人而不是游戏玩家的角度来看待这一点。如果你考虑一下,这个策略非常棒。以低成本发布大量游戏;找到一个变得流行并专注于获得续集,但这一次更好的质量。人们还可以补充一点,EA拥有它在业内购买的所有公司的优势。有这么多开发人员,EA很容易在特定年份发布这么多游戏。尽可能多地讨厌EA,但这个策略适用于他们。

在“使命召唤”和“吉他英雄”发布之前,Activision并没有真正成为一个巨大的出版商。与Vivendi Games的合并当然也有助于解决问题。但是,如果有人看到这些点击之前,Activision也试图发布尽可能多的游戏。虽然他们无法与EA的竞争对手竞争,但在他们找到现在流行的特许经营权,使命召唤和吉他英雄之前,Activision也不得不经历相当多的游戏。

我的观点是,虽然我们作为游戏玩家想要只提供高质量的游戏,但实际上这种行为可能是不可能的,特别是现在。这个行业仍然是一个企业,必须赚钱。生产AAA游戏需要花费很多钱,而且并不总是保证有利可图的销售( kami?浮现在脑海中)。该游戏可能受到游戏评论家和几个游戏玩家的欢迎,但它可能无法产生公司保持盈利所需的销售额或承担制作游戏的成本。事实是,即使游戏质量很高,如果它不吸引大多数游戏玩家,它也不会。因此,对于公司来说,最安全的道路就是用游戏充斥市场,即使游戏仍然存在问题。一旦找到利基,公司可能会开始生产高质量的续集。我们的游戏玩家可能会讨厌这种商业策略,但这是一种无风险且低成本的策略。它不完美也不理想,但它确实有效。

*统计数据取自bizjournal.com

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