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视频游戏难度如何成为一个文化战场

发布时间:2019-08-10 12:36

在20世纪90年代,一群视频游戏设计师面临着一个奇怪的问题。当时的大多数游戏都有三种难度选择,从“简单”到“正常”再到“硬”都在艰难升级。通过这种方式,玩家可以将游戏的挑战与他们的技能相匹配,并且游戏的潜在受众从有才能的人扩展到无人能力的人,以及我们所有人之间的混乱。然而,Toaplan,Cave和Psikyo的拍摄设计师希望以更精细,更广泛的规模工作。他们的比赛开始有六种或更多的难度。问题:这些新模式叫什么?

因此,开始了一种生动活泼的短暂文学传统,在这种传统中,设计师将竞争为最轻微的困难找到最有趣,最常见,最贬低的术语。 DonPachi的设计师为他们的游戏最适应的设置选择了可爱的“Little Easy”,而Battle Garegga的破解游戏制作者为他们提供了尊严的“训练”。 Psikyo远远不够。枪鸟2的选择下降,从“简单”到“非常容易”到“孩子”再到“宝贝”。最近为Switch重新发布的第二次世界大战主题射击游戏1945年甚至更为粗糙:最简单的难题被命名为“猴子”。

这些术语充满了诙谐的蔑视,掩盖了他们的存在理由。困难的范围主要不包括恭维或羞辱玩家,而是为街机运营商提供可以调整的选项,以便在野外实现利润最大化。随着小说家大卫·米切尔(David Mitchell)曾经写过街机游戏,你需要付出代价来推迟不可避免的事情。换句话说:失败是肯定的。但是,一个过于具有挑战的街机游戏会让玩家觉得自己变得短暂而怨恨。秘密难度级别的传播使街机作员能够在幕后校准游戏的挑战,并且监控对其公众的影响,最大化利润。因此,每个Neo Geo游戏都有不少于8个难度等级。

视频游戏难度是商业化的,而不是艺术的。对于许多开发者来说,这是一个要求分散他们对游戏的理想愿景的注意力。毕竟,制作一场艰难的比赛并不困难。你只需要对数字进行加权(敌人的子弹穿越时间和空间的速度有多快;玩家的化身得到的健康程度如何;火球造成的伤害有多少)并叠加对玩家的几率。更艰巨的任务是创造一个完美校准的作品,一个就是依靠这种媒介的宠物陈词滥调,易于学习但很难掌握。

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然而,用于描述这些难度选项的术语已经在玩家心中在挑战和骄傲之间建立了牢固的联系。那些没有太多障碍,引起很多困惑或需要太多毅力的游戏被视为以Psikyo的语言为婴儿或猴子制作的较少的作品。困难很快成为一个可以用来排除,建立边界墙的术语。

最近,不精确的术语“视频游戏”已经成为一个更广泛的风格,模式教会,并为其背后的设计师提供艺术意图。亲爱的以斯帖,贬低地称之为“行走模拟器”的祖先,只是要求玩家在聆听口语诗歌片段的同时漫步在一个精致的岛屿上。它基本上消除了“使命召唤”或“时之笛”的挑战,只保留那些鼓励蜿蜒和阴谋的游戏部分。

其他人比最后一个更加怪异和具体。例如,2007年学校里最酷的女孩,如果你的裙子上有一段时间的污点,就会让玩家面对如何度过这一天的困境。 2011年的“猫与政变”将我们置于·莫萨德博士的爪子里,他是伊朗第一位选举的宠物猫总理。 Coming Out Simulator 2014是一款简单的自传体游戏,讲述一个年轻人试图告诉父母他的取向的经历。

这种定义的扩大决不会影响街机游戏的体育传统,通常会寻找最快,最强,最娴熟的玩家并通过广告牌荣耀报告结果高分表。尽管如此,有些人认为他们个人对电子游戏应该是什么的想法(某种精心设计的障碍需要练习和痛苦以便将男人从猴子中分类出来)受到威胁。此外,在寻找其他艺术效果方面忽视挑战的视频游戏主要是由新类型的艺术家制作,通常没有计算机

在20世纪90年代,一群视频游戏设计师面临着一个奇怪的问题。当时的大多数游戏都有三种难度选择,从“简单”到“正常”再到“硬”都在艰难升级。通过这种方式,玩家可以将游戏的挑战与他们的技能相匹配,并且游戏的潜在受众从有才能的人扩展到无人能力的人,以及我们所有人之间的混乱。然而,Toaplan,Cave和Psikyo的拍摄设计师希望以更精细,更广泛的规模工作。他们的比赛开始有六种或更多的难度。问题:这些新模式叫什么?

因此,开始了一种生动活泼的短暂文学传统,在这种传统中,设计师将竞争为最轻微的困难找到最有趣,最常见,最贬低的术语。 DonPachi的设计师为他们的游戏最适应的设置选择了可爱的“Little Easy”,而Battle Garegga的破解游戏制作者为他们提供了尊严的“训练”。 Psikyo远远不够。枪鸟2的选择下降,从“简单”到“非常容易”到“孩子”再到“宝贝”。最近为Switch重新发布的第二次世界大战主题射击游戏1945年甚至更为粗糙:最简单的难题被命名为“猴子”。

这些术语充满了诙谐的蔑视,掩盖了他们的存在理由。困难的范围主要不包括恭维或羞辱玩家,而是为街机运营商提供可以调整的选项,以便在野外实现利润最大化。随着小说家大卫·米切尔(David Mitchell)曾经写过街机游戏,你需要付出代价来推迟不可避免的事情。换句话说:失败是肯定的。但是,一个过于具有挑战的街机游戏会让玩家觉得自己变得短暂而怨恨。秘密难度级别的传播使街机作员能够在幕后校准游戏的挑战,并且监控对其公众的影响,最大化利润。因此,每个Neo Geo游戏都有不少于8个难度等级。

视频游戏难度是商业化的,而不是艺术的。对于许多开发者来说,这是一个要求分散他们对游戏的理想愿景的注意力。毕竟,制作一场艰难的比赛并不困难。你只需要对数字进行加权(敌人的子弹穿越时间和空间的速度有多快;玩家的化身得到的健康程度如何;火球造成的伤害有多少)并叠加对玩家的几率。更艰巨的任务是创造一个完美校准的作品,一个就是依靠这种媒介的宠物陈词滥调,易于学习但很难掌握。

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然而,用于描述这些难度选项的术语已经在玩家心中在挑战和骄傲之间建立了牢固的联系。那些没有太多障碍,引起很多困惑或需要太多毅力的游戏被视为以Psikyo的语言为婴儿或猴子制作的较少的作品。困难很快成为一个可以用来排除,建立边界墙的术语。

最近,不精确的术语“视频游戏”已经成为一个更广泛的风格,模式教会,并为其背后的设计师提供艺术意图。亲爱的以斯帖,贬低地称之为“行走模拟器”的祖先,只是要求玩家在聆听口语诗歌片段的同时漫步在一个精致的岛屿上。它基本上消除了“使命召唤”或“时之笛”的挑战,只保留那些鼓励蜿蜒和阴谋的游戏部分。

其他人比最后一个更加怪异和具体。例如,2007年学校里最酷的女孩,如果你的裙子上有一段时间的污点,就会让玩家面对如何度过这一天的困境。 2011年的“猫与政变”将我们置于·莫萨德博士的爪子里,他是伊朗第一位选举的宠物猫总理。 Coming Out Simulator 2014是一款简单的自传体游戏,讲述一个年轻人试图告诉父母他的取向的经历。

这种定义的扩大决不会影响街机游戏的体育传统,通常会寻找最快,最强,最娴熟的玩家并通过广告牌荣耀报告结果高分表。尽管如此,有些人认为他们个人对电子游戏应该是什么的想法(某种精心设计的障碍需要练习和痛苦以便将男人从猴子中分类出来)受到威胁。此外,在寻找其他艺术效果方面忽视挑战的视频游戏主要是由新类型的艺术家制作,通常没有计算机

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